Algorithmisches Problemlösen mit Scratch 3.0

Überblick über die gesamten Materialien

Das Dokument gibt einen Überblick über alle zur algorithmischen Problemlösung mit Scratch 3.0 entwickelten Unterrichtsmaterialien. Diese bestehen aus Beschreibungen, Leittexten sowie Aufgabenblättern, die insbesondere auch Vorschläge zu kontextbezogenen und offenen Aufgaben enthalten.

Einstieg in Scratch 3.0

Im Vordergrund der Materialien steht das Kennenlernen der Programmierumgebung Scratch 3.0 sowie die Entwicklung eigener Algorithmen auf experimentelle Weise. So können unter Nutzung von algorithmischen Grundstrukturen bereits vielfältige eigene Ideen erfolgreich implementiert werden. Kontextbezogene Fragestellungen wie beispielsweise die Rekonstruktion der Zugangskontrolle beim Smartphone verdeutlichen die Sinnhaftigkeit und Universalität von Algorithmen. Offene Aufgaben, z.B. die Simulation des Verhaltens eines Rasenmähroboters, ermöglichen zudem unterschiedlich komplexe Herangehensweisen.

Verwendung von Variablen

In den vertiefenden Materialien werden Variablen und logische Verknüpfungen eingeführt und neben elementaren Kontrollstrukturen zur Problemlösung verwendet. Neben einem Leittext zur Einführung werden Arbeitsblätter in unterschiedlichen Schwierigkeits- und Offenheitsgraden angeboten. Kontextbezogene Aufgaben wie beispielsweise der "Captcha-Creator" thematisieren über die algorithmischen Aspekte hinaus Unterschiede zwischen Mensch und Maschine.

Verwendung von Listen

Die hier aufgeführten Materialien bieten eine weitergehende Vertiefung des algorithmischen Problemlösens mit Scratch 3.0. Sie eignen sich für Lerngruppen, die bereits sicher Variablen und elementare Kontrollstrukturen verwenden. Zur Entwicklung und Implementierung von Algorithmen werden nun auch Listen verwendet. Das Materialpaket enthält einen Leittext sowie mehrere kontextbezogene Aufgaben (z.B. eine Analyse des Klanges einer Stimme).